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ぷにーにゃすの開発ブログ

Unityを使う個人開発者の「なにか」が書かれたブログである

イラストおきば 開設

雑記

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

ポケモンGOが話題になっている現在です。
Twitterを眺める限り、善も悪も入り乱れていますね。
ゲームをプレイするのも楽しいですが、こういう状態を見るのも楽しいですね。

さて、今回の記事はポケモンGOの記事ではありません。

上記のツイートのように
「イラストだけをまとめたサイトがあると良いかもしれない」
と考えました。

特に悪いことではないため、即実行です。悪いことの場合は考え直します。

ー ぷにーにゃすのイラストおきば ー

というわけで、作りました。

Wix というサービスを活用しています……実態をしっかりと把握していないため
サービスなのか 企業名なのか サイト名なのか 何なのか よく分かりませんが。

とりあえずという考えによる
基本的な構成を持った紹介サイトのようなものは気軽に作れました。

これぐらいのものがぱぱっと作れるのは便利な世の中ですね。

上記サイトにお問い合わせフォームを設けてあります。
イラストに関するお仕事、また何らかの質問等がございましたら、
お気軽にメールをお送り下さい。

今回はまとめは無しです!

ここまで読んで頂きありがとうございました。

ふうせんず

イラスト

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

今回記事にするイラストたちは
このイラストたちだけで世界観、ルール、雰囲気がまとまっているため、
独立した記事として書かせていただきます。

本来は「衝動で描かれたイラストたち」になります。

それでは紹介していきましょう。

ー ふうせん の ような やつら ー

f:id:Puni_nyasu:20160720122038p:plain

上のイラストが最初に描いたイラストになります。

突然、丸いものが描きたい衝動に駆られました。

メモ用紙に丸を描き、ちょいちょいちょいちょいと装飾を付けていくと
生き物っぽくなったので、いっそのこと生き物を丸く描いてみようとなりました。

その結果の産物です。

ちなみに、左からモチーフは「ぺんぎん」「ねこ」「エイ」になります。

今見ると、ねこというより「ねずみ」に見えますね。

ー うみ の まるい やつら ー

f:id:Puni_nyasu:20160720122039p:plain

丸描いて、目を描いて、じーっと見ていると
イカに見えてきたので、描いたのが真ん中のイラストになります。

イカだけではだめだろうと、タコも描きました。
一番右のイラストになります。

何を思ったのか、鮫っぽいのも描けるかなと思って描いてみました。
最初はシャチが描きたかったんですけれどね。
ちょっと、鮫を描いたら満足してしまって……。

ー はえた まるい やつら ー

f:id:Puni_nyasu:20160720122040p:plain

一番最初に浮かんだのが右のくまがモチーフのイラストになります。
くまです。くま。くまに見えたら嬉しいです。

いっそのこと別の何かに見えても嬉しいです。

そのあと、狼っぽいもの、犬っぽいものが描けたらいいなと、
真ん中のイラストを描いていました。
難しいですね。犬らしさ。狼らしさ。

ロンリーウルフって感じが、丸々とした可愛らしさにぼこぼこにされてますね。
狼らしさ、出せたらいいですね。狼とか好きなので。

一番左のイラストは「トナカイ」がモチーフです。
このイラストだけは、どこでどうして、生まれたのか不明です。

手を動かしてたら描いてたと言えます。分かりません。

強いて言うなら、角を描く時は本物のトナカイの画像を見てました。
後はその場の勢いです。そういうもんなのです。自分のイラストは

ー さいごに ー

今回は、まるい風船みたいな奴らのイラストをまとめて記事にしました。

そういえば、工具系のイラストが止まっていますね。
一応、いくつか衝動で書き殴ってますが、工具の形にすらならないという
障壁がありまして……。

と考えていましたが、
よくよく思うとビスをクラゲにしている段階で
そこまで精密に似ていなくても雰囲気がつかめていたらいいかな、
なーんて気楽に考えるようになりました。

ということで、しばらくしたら工具の生き物がTwitter上に現われるかもしれません。

はい、それでは今回はここまでです。読んで頂きありがとうございました。

ぺんのたみ 開発記録 その2

ゲームアプリ

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

前回の開発記録からの進捗について、Twitterの方に挙げた動画を元に
記事にしていきます。

ー それは 上から 来る敵 ー

 上のツイートに載せている動画が、最新の進捗動画になります。

ボタンの今まで「ひだり」「みぎ」「こうげき」「とぶ」としていたところを
全てマークに変更しました。

少しぐらいは見易くなったのかなと思います。

そして、新しい敵キャラの登場です。

決まった時間で落ちてきます。
決まった時間だけ地面に刺さります。
決まった時間で上に登っていきます。

そんな敵キャラです。

ー さいごに ー

前回からの進捗について報告を兼ねた記事を書きました。

少しずつボスキャラについても実装を進めていき、
なんらかの情報が出せるようになったら記事にしたいと思います。

それでは、ここまで読んで頂きありがとうございました。

続々・衝動で描かれたイラストたち

イラスト

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

Twitter上に挙げていた衝動によって描かれたイラストがまた増えていたので、
それを今回の記事にしたいと思います。

ー それは 考え無しに描いた ばけもの ー

f:id:Puni_nyasu:20160719203322p:plain

何がモチーフであるかは分かりません。

強いて言うならば、このときの気持ちを表現したものでしょうか。
叫び猛る何かを描きたかったのだと、絵を見て感じます。

ー それは 月 と 太陽 が 一つになった 猫 ー

f:id:Puni_nyasu:20160719203323p:plain

先程のイラストと同じく、その時の感情が根本にあるのではないでしょうか。

モチーフは「猫」ではありますが、
「つぎはぎの人形」という別のモチーフも入っています。

また、月が出ている夜は被り物をして笑い、日の出ている昼は素顔で泣いている
という独特のメッセージがあります。

まぁ、なかなかその時の気持ちにならないと説明し辛いイラストです。

ー それは 赤 と 青 逆さま の うさぎ ー

f:id:Puni_nyasu:20160719203324p:plain

突然として、逆さまのウサギが描きたくなったため、描いたイラストです。

耳が足の変わりになるというイメージがあったため、
それぞれ耳が大きく描かれています。

色が左右違うのは、たぶん、そのときのノリです。明確な理由はありません。

ー さいごに ー

前回の後から、衝動で描かれたイラスト3点についてまとめた記事を書きました。

なかなか、そのときの気持ちが残っていないと記事にし辛いと言うことが
分かりました。
ですので、これからは早めに記事にまとめていきたいです。

いや、まとめていきます!

ということで、今回もここまで読んで頂きありがとうございました。

ぺんのたみ 開発記録 その1

ゲームアプリ

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

前回の更新から、少し間が空きましたが忘れていた訳ではありません。
少し新作の開発に夢中になっていただけです。

というわけで、今回は新作の開発風景を
私がTwitter上にアップロードした動画と共に記事にしていきます。

追記

諸事情により、記事の更新日時とツイートの投稿日時が前後しております。
ご了承下さい。

ー はじまりの進捗 ぺんが動く ー

 上のツイートに載せている動画が、最初の進捗動画になります。

開発のきっかけは、
下手に変なゲームシステムを作るよりも
基本に則った2Dアクションとすることで、
開発の難易度もプレイヤーのとっつきやすさも下がるのではないか
と思ったからです。

というのは建前です。です。

本当は「ぺん」にアクションゲームっぽい動きを
落書として描いてみたら、おもしろそうだったので作りました。

さて、この「ぺん」というキャラクターですが、
雑に言うと、もう何かをパクっていると言われたらおしまいなほどに
ペンギンのデザインなので、冷や冷やしています。

今必死で、何か特徴をつけようかと考えています。

ー つぎなる進捗 スイッチと敵 ー

 上のツイートに載せている動画が、次点の進捗動画になります。

2Dアクションということで横スクロールにしようかなと考えていました。
しかし、ギミックの演出と噛み合わない為、横スクロールは諦めました。

そのギミックとは、「背景にある台座の出現」です。

バックグラウンドにあるストーリー上、こういう演出にしたかったため
今回は横スクロールではなく「同じルートを行ったり来たりする」という
システムにしました。

他のステージの内容については現在考え中です。

ー 最後の進捗 赤鼻の突撃する犬 ー

 最後に、上のツイートにある動画が、最新の進捗動画になります。

絵本チックなタイトル画面とステージセレクト画面になっています。
私はこの画面をなぜかずっと眺めていたくなりました。
なぜだかは今も分かりません。本当に分かりません。誰か教えてください。

タイトル画面とステージセレクト画面は、開発途中のものであるため
実際にリリースされる際の画面とは少々変化する予定です。

そして、ボス戦です。

「赤鼻の突撃犬」は、攻撃を受けると動画のようになります。
まだ動作に関して調整されていないため、動画の上では
ボスの動きとしては単調なものになっています。

少しずつ改良していく予定です。

ー さいごに ー

ということで、新作「ぺんのたみ」に関する記事でした。
Twitterにアップロードした動画を載せつつ、まとめる記事でした。

今後も、何らかの進捗があり次第、動画を載せていくつもりですので
よろしくお願いします。

それではここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

え、「とぶかとうふか」について? あー……また今度で。

続・衝動で描かれたイラストたち

イラスト

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

今回は「衝動で描かれたイラストたち」のあとに生まれた、
同じく衝動で描かれたイラストについての記事です。

ー プラスビスのクラゲ ー

f:id:Puni_nyasu:20160621224441p:plain

こちらのイラストは「プラスビスクラゲ」になります。

説明する必要がないほどに名前の通りなのですが、
「プラスのビス」と「クラゲ」を組み合わせています。

ビスの頭の部分をどう表現しようかと考えていましたが、
すこし丸いこととクラゲのボディが嚙み合いました。その結果の産物です。

……キノコに見えてくるのは私だけではないはず。

ー 希少価値の高いマイナス ー

f:id:Puni_nyasu:20160621224457p:plain

プラスがあるならばマイナスもないと
というわけで「マイナスビスクラゲ」になります。

「プラスビスクラゲ」と同じく説明する必要がないと思いますが、
「マイナスのビス」と「クラゲ」を組み合わせてあります。

さて、どうしてこいつの希少価値が高いのかというと、
「マイナスのビスの希少価値が高いらしい」からです。

私自身工具に精通しているわけではありませんが、
インターネット上の情報によると、どうやらマイナスのビスというものが
姿を消している、または使われなくなっているらしいですね。

そちらに関しては諸説ありますので、興味のある方は
ぜひインターネットで検索してみてください(ようするにググってください)。

ー さいごに ー

「衝動で描かれたイラストたち クラゲ編」とでも言うのでしょうか。
それについて記事を書きました。

今後も機会があれば描いていきます。

何らかの希望があれば描いたりするかもしれません。

それでは、ここまで読んで頂いてありがとうございました。

 

 

……この力が何かの役に立てれば……!

他の開発者の方に習う! -そのいち-

他の開発者の方に習う

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

深夜のテンションでこのようなことを考えました。

というわけで、今回は他の開発者さんのゲームから学べることを
記事にしてしまおうという突然の衝動により、この記事を書いています。

ー 注意事項 ー

今回の記事は 私個人の主観 によるものです。
誰彼かまわず当てはまるものではないこと をここに注意として書いておきます。

ー ここ から ほんだい ー

他の開発者さんは世の中にたくさんおられます。
一度に全ての開発者さんから学べることを見つけられるとは到底思いません。

ということで、ひとりずつ記事にしていきます。

それでは、今回の方はこちらになります。

先日「ひとりぼっち惑星」をリリースされました「ところにょりさん」です。

ちなみに、とんでもなく忙しいはずのところにょりさんに
記事にする許可をしっかりといただいた上で、この記事を書いています。

ー わたし から みた いんしょう ー

ところにょりさんがリリースされたゲームは
「ひとりぼっち惑星」だけではありません。

他のゲームとして「ひとほろぼし」、「ひとたがやし」があります。

全てにおいて「簡単なシルエット調のイラスト」で世界が構成されており
なおかつ「暗く切ないと思える世界観」をしているのが
私が考える特徴です(あくまで主観によるもの)。

私事ですが、どストライクですね。どストライクです。

ー わたし が ならうべき こと ー

ところにょりさんのゲームは、多くの方々に(開発者を含む)注目されています。

なぜか。

その答えは、ところにょりさんのゲームをプレイした誰しもが
他の誰かにゲームを共有したくなる時に
「人に伝えたいと感じた部分」にあると思います。

ということで、シェアしようとしている方々のつぶやきと
私自身のプレイしたときの思いから、自分自身が習うべきことを導きました。

習うべきこと、それは「ストーリーの重み」ですね。
何も無いゲームよりは、何かあるゲームの方がどうしてか心に深く残るみたいです。

ところにょりさんの「暗く切ない世界観」はその重みを実感できます。
それはゲームのデザインがそうさせているものでもあるし
ゲームに出てくる言葉がそうさせているものでもある。
また、必要以上ないシンプルな演出もそうさせているのかもしれないです。

開発者としては必要最低限の手間でそうなっちゃったのかもしれないですが
全てを上手く噛み合せているのはところにょりさんの実力そのものです。

ー もうひとつ だいじな こと ー

ストーリーの重みがある方がいい。ストーリーが大事。

ならば、ところにょりさんと同じように
暗く切ないストーリーで人類滅亡まっしぐら、世界崩壊まっしぐら
世紀末だぜ、ヒャッハー!

とすればいいのでしょうか。

答えは、ふざけるな馬鹿野郎のただ一言です。

これは他の開発者さんもブログにまとめていたことなので
私が今から同じことを書こうとしているのは重々承知なのですが……。

己の世界観を持つことも大事なのですね、ほんと。

「ひとほろぼし」「ひとたがやし」「ひとりぼっち惑星」の世界観は
ところにょりさんが築き上げた世界観です。

だから、私は私だけの世界観を持たないといけないです。

自分だけのものを、ということです。

ー さいご に ー

何も無いゲームよりは、何らかの世界観があるゲームの方が
シンプルであるならば、心に残りやすい。
背景のストーリーを大事に。知りたいと思うストーリーを大事に。
そのストーリーはできるだけ、己の世界観を持つべきである。

ということかなと思います(ここでいきなり出てきた言葉もありますが)。
いかんせん主観が多く、誰彼かまわず納得できる物ではないと思います。

今後も今回のように、他の開発者さんから私なりに考えた
私が習うべきことを記事にしていきたいです。

それでは、ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

これからの私が前に進むために、これは私に向けたメモ。